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弥合鸿沟:重思网络传播的“去区隔”效应(上)

2019年08月30日 11:44
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多样的网络文化样式也是时代和个体精神内核的镜子——但无论是段子、弹幕、表情包、鬼畜还是二次元,总体而言正在逐渐失去激烈的对抗色彩,转向了更模糊、更具解构倾向、更向内在蜷缩的状态

  【财新博客】

  文 | 胡泳 陈秋心

  互联网自“平民化”以来,其重构信息传播、言论空间乃至社会组织的力量在被充分预言的情况下[1]业已实现,其方式就是“连接一切” [2]。然而,即便如此,在不同时代背景和社会文化环境中,由于基础设施、网民上网能力、信息传播的基本介质等方面的差异,互联网的“连接度”总是存在差别的,既体现为同一时间内不同群体、阶层、地区、国家之间的差异,也体现为在互联网不同的发展阶段整个社会总体连接水平的差异。

  连接度的差异导致了机会资源的不均、人群趣味的差异以及个体对他人的无知——但也有一些区隔主要不是由技术而是由人自身造成的:虽然在理论上普通人都能够通过各种信息手段接触多元的信息和复杂的现实,但实际上却由自己所属的民族、阶层、代际、喜好等因素主宰,长久停留“回音室”里。例如一项关于防火墙的研究发现[3],即便没有受到任何技术阻隔、充分享有上网自由,华人还是只会访问那些让他们有文化亲近感的网站。另一项对Facebook的研究证明,推荐算法并不是造成人们信息接触单一的主要原因——人们自己主动的选择才起到更强有力的作用。[4]这些发现告诉我们技术并不是社会现实的唯一决定力量,而我们也不得不承认,即便在网上“没有人是一座孤岛”,我们仍可能对异于自身的存在视而不见。

  (“网络茧儿”)

  不过技术的另一面在于,随着其自身的进化和社会总体连接水平的提高,当们人摆脱“无意识”状态、想要主动寻找真相时,就有可能借助技术找到相应的路径。ICT技术已经改变了信息分布形态和流动模式——使社会网络节点之间的连通性不断提高,信息流动除了自上而下之外还增加了自下而上、平行流动和跨阶层跨领域流动通道[5],所以互联网发展到今天,某些区隔可能就不再那么不可逾越:上网的人越来越多,信息编码与解码工具的使用难度降低,互联网开始“平台化”并逐渐下沉……因而,不同阶层的人们开始使用相同的服务,迥异的兴趣发生了碰撞,原来互不交集者可能会更容易看到彼此,线上生产的内容更丰富多元但同时也更光怪陆离,人与人的合作可能更高效但同时隐私暴露的风险也更大。研究者不断试图找到一些角度来理解这种变化:25年来,当ICT技术以渐进的方式前所未有地将人们连接在一起时,此前不曾被看见的“角落”和人群呈现什么样貌?技术在此处又开启了何种可能性?

  我们选取四个角度来理解连接造成的变化的过程:媒介介质、文化空间、社会分层、社会行动——它们暗藏某种渐进性,因为媒介介质影响信息交流的门槛,从而影响文化空间的构成——这又为不同的社会群体提供着不同的归属,以上趋势最终可能导致不同的社会行动类型。这四个角度并不完备,但它们可以部分地帮助我们窥见互联网本体的演变趋势及其社会影响的变迁。

  重思媒介介质

  互联网自普及以来,信息传播经历了一个基本介质转移的过程:从初期主要依靠文字到Web 2.0时代的图像视觉爆发。早期互联网并没有给图像留下位置——HTML(超级文本标记语言)网页只能链接并显示文本,不能链接显示图片,用户还要借助外部辅助程序来查看图片等富媒体内容,信息活动主要靠单调的文字和简单的图形。直到以Mosaic为代表的多媒体浏览器出现,原本封闭在各个本地空间中的图片才得以在公开的网页上显示出来,互联网才真正进入图片时代。

  文字是理性的、精英的,其作为信息载体要求基本的读写能力,因此早期的互联网向普通个体的赋权虽然已经令人欣喜若狂,但仍然不够彻底——无论是论坛、BBS还是博客,都只能供受过教育的人施展拳脚。然而图像却是直观、感性的,不需要太复杂的解码程序。从生物学意义上,人本来就是一种视觉动物,生来更喜欢通过“看”来把握世界、体验人生。Web 2.0时代,当手机日益智能、图像处理软件简便易行和社交媒体唾手可得,图片便依靠数字技术在网络中实现了高效的上传、下载、复制和快速传播,图像在传播中的地位迅速上升。到了今天,智能手机功能进一步完善,网络带宽增加,基本应用普及,视觉传播系统具备了从图片向视频转向的条件,[6]视觉生动性提高的同时,解码的门槛也大大降低了——媒介介质推动互联网平民化进入了一个新阶段,就连不识字的老奶奶终于也能捧着手机刷出一片新天地。

  而短视频又是图像世界中的一种革命性类型——时长的缩短迎合并加固了移动时代碎片化的内容消费习惯,比图文更生动、丰富又简单的呈现方式更让人欲罢不能。其实短视频最早于2011年就已经出现,但直到2016年才迎来真正的爆发期。其预示的媒介介质转变的意义是革命性的——图像媒介提供低门槛的消费内容,视频用户越来越多且沉迷,得以逐渐形成社区化的趋势。这解释了为什么像抖音、快手这样的短视频应用的用户规模动辄上亿。当数量庞大的人群聚集在同一个平台上,就有机会看到和自己差异巨大的他人的生活。

  (快手视频上的“悬崖村”)

  网络观察者对变化的揭示显然比学术研究者更快。署名为“X博士”的网络文章《残酷底层物语:一个视频软件里的中国农村》引发了城市和乡村在互联网中正面遭遇的“震荡”(shock)[7]。其后对短视频应用“快手”的研究渐渐多了起来,研究者们发现在该平台上,乡村开始构建自己的认同方式,并能定义自己的“媒介一瞬”——视频对受教育程度较低的人群有天然亲和力,现在他们也能赋予生活琐碎以意义了[8],到了此时,我们才能说互联网具备了真正的“大众化”的条件,有了“众声喧哗”[9]的可能。而将来,图像(包括静态的图片、动态的视频甚至实时的直播)也许会开启新的可能——把“我们观看这个时代” 变成“我们参与这个时代”,用户内容生产的爆炸性增长,吸引大规模互联网使用者加入内容互动,并催生新的互动方式。

  需要注意的是媒介基本介质并不是替代式转移——从文字到图像并非“你死我活”的关系,而是像蛋糕的奶油涂层一样逐层覆盖、叠加。当下这一代互联网用户面对的将是一个选择性极为丰富的互联网,在这里图文、视频、直播甚至虚拟现实技术可能会混杂融合,其中一些补偿或包含了另外一些,而用户可以各取所需,参与演化出极其复杂多元的媒介生态。

  重思文化空间

  因为媒介形态的丰富,世俗社会的大众文化得以在网上找到新的载体并照见彼此,由此催生崭新的文化发展空间。另一方面,其他国家的文化形式通过网络“瞬间传递”,和本土“网络一代”的文化与需求发生融合甚至延展,例如发源于日本的“二次元”概念进入中国之后,范围就变得难以界定,古风、游戏、美国漫画都被认为是其中的内容。在这个过程中,“圈子”反复融合并进入大众视野,“出圈”之事亦不罕见——专业术语叫“次元壁消融”。

  文化的异彩纷呈离不开互联网的助推,[10]连那些一直处于小众和尴尬境地的亚文化也有了展现自我的新舞台。一个典型的从“边缘”走向日常、正在努力洗脱污名的文化领域是游戏——在传统的“玩物丧志”“沉迷”“不务正业”的负面评价之外,人们在丰富的信息环境里有机会正视游戏本身,发现它的多重功能。有学者认为网络游戏构成了一种传播媒介,一方面它允许使用者进行多种层次的信息传播和交互行为,包括自我、人机、人际等传播交互行为;另一方面它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,具备很强的叙事能力,传递着丰富的信息和意义,对“虚拟现实”、使用者自身、使用者对世界和自我的认知等都有着事实上的建构能力。[11]被视为传播媒介的游戏在传承文化、群体交往、构建认同以及激发创造力等方面的作用都得到了承认。2019年,中国第一本关于游戏的专著《游戏学》问世,预示着游戏即将变成一门完整的学科。

  而多样的网络文化样式也是时代和个体精神内核的镜子——但无论是段子、弹幕、表情包、鬼畜还是二次元,总体而言正在逐渐失去激烈的对抗色彩,转向了更模糊、更具解构倾向、更向内在蜷缩的状态。有学者以小清新亚文化为例,认为网络亚文化呈现出了网络时代一种风格的巨大转变,即由一种激烈的对抗转向了一种温和的表达。这种风格已经不再具有仪式感,反而与日常生活融合在一起,成为一种生活方式,但人们越来越自说自话,沉浸在自我营造的网络小世界中。[12]而也有人认为,作为网络亚文化典型代表的鬼畜文化具有弱化抵抗、多元发展自身文化和偏重娱乐化的特质,显现出向全球化与消费主义妥协性的转向。[13]再如“丧文化”,其由生存环境和生活压力诱发,具有“习得性无助”的表征,除了颓废、麻木之外,同时也具有更为复杂的“亚文化光谱”,蕴藏着自我强化、狂欢、戏谑、抗议、消解、反思、自我否定等丰富的文化内涵。[14]

  多样的亚文化形式背后,是拼贴、戏仿、恶搞等惯用手法,它们消解和分裂文本原有的意义,经常造成“意义的放逐”。[15]而这些看上去玩世不恭的行为,其实反映物质充裕的现代环境下新一代人的精神特质——他们不再需要像老一辈一样依靠文艺作品获得勇气来面对生活,相反需要通过作品来刺激麻木和无聊的生活。无论是弹幕吐槽还是鬼畜,都以娱乐消遣为中心,都在发泄着自我情感,而这其中,有着青年人“拒绝成长”和“逃避现实”的双重需求。[16]

  不过网络文化独特的符号、语言、文本样态本身亦引起了研究者的关注。有学者考察了再生性文本在亚文化社群层面如何进行再消费循环的问题。以粉丝群体为例,粉丝以新媒体制作技术和传播平台为依托,将媒介提供的偶像形象与故事文本作为想象资源和生产原材料,衍生创造出一个庞大的再生性文本体系。在这个多元、动态、松散的后现代空间中,再生性文本主要通过“共享仪式”和“互赠游戏”两种方式被虚拟社群再消费;通过虚拟在场、程式表演、美感意义等共享仪式,粉丝获得“家园”的场地感与归属感,建立“我们”的共同感与整体性;而通过数字礼物的互赠游戏,粉丝获得圈式社群中的等级身份和象征资本,以及链式网络中的社会资本与交往关系。[17] [18]

  总的来说,网络传播25年来,无论是“次元壁”还是“圈层壁”都在逐渐打开,“圈”内的结构得以“晾晒”于公众视野之中——这里有技术的原因,也有代际更迭的影响:80后、90后已经步入中年,成为“中坚阶层”,他们的文化喜好也昭然于世,一些原本的“亚文化”浮现了变成“主流”的可能。不过这个过程中有融合、有混淆,还有矛盾——“次元壁”的打破并非毫无代价,文化群体内部、群体之间,与其他社会成员以及与外部世界的习俗和法律环境之间,都可能发生矛盾。

  2018年9月,央视《开学第一课》节目发生播出事故,节目本身连同之前由“小鲜肉”明星做的广告一并引发了家长们的批评,进而激发了一场关于“娘炮审美”的社会争论。由于语词定义不清,这场争论里其实夹杂着个人权利、性别平等、对娱乐工业的批评等多个层面的问题,但我们总归可以察觉到,不同群体的价值融合并不是顺理成章的——很多时候仅仅是处于一种无意识或隐而不发的状态,只需要一个导火索便能点燃。而腾讯谷雨发布的非虚构作品《卷入女儿耽美举报案的武大教授》讲述了一位武汉大学的老教授试图以三次元的方式帮女儿解决二次元世界(耽美圈)的问题、最终遭到了二次元反击的故事,为当下不同代际、不同文化圈层以及网络世界与社会制度之间的冲突留下了鲜活的样本。[19]

  网络文化生产者本身也可能是矛盾的。学者常江通过对天涯网、优酷网原创频道和豆瓣网的45位资深用户进行深度访谈,发现互联网文化生产者具有与传统媒介环境下的文化生产者十分相似的集体身份认同,然而这种身份的形成却是基于共同的文化旨趣而非自身的政治经济地位,其文化生产行为在方式和文本特征上也有内在分裂性——他们自我认同或想象性认同为“精英”,却不得不采用大众文化的生产方式从事文化生产;在创造了“流行”的同时,又鄙夷或厌弃这种流行,俨然一种自我否定的辩证法。[20]

  不过研究者相信,即使部分互联网文化生产者最终选择与主流国家文化或商业文化妥协并进入传统媒介生产领域,其在互联网世界里形成的关于文化生产的价值观、知识、技能和思维方式,也势必会对主流的文化生产机制构成冲击,进而在一定程度上改变主流的“国家-市场”商业文化的某些面向,迫使其进行自身的革新或吸纳更为多元的文化质素,从而为文化民主乃至政治民主空间的扩大做出贡献。[21]

  (参考文献略去)

  (全文完)


版面编辑:赵亚姣

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